OGIF Office Hours #9 - What's next for June and Behavior Design Patterns
84 minutes
Recorded June 07, 2024
Short Summary for Office Hours - What’s next for June and Behavior Design Patterns
00:03 Updates in team phase
10:44 Discussion about new shirts and picture
17:01 Updates on recent activities and future plans
19:36 Proposing to cut down activities related to retainer work
24:47 Discussing sustainable work commitment and project management
27:48 Team’s direction and decision making
32:50 Discussing the Observer Design Pattern
38:07 One-to-many relationship between subject and server, and observer pattern in action
44:47 Benefits of the observer pattern
48:42 Discussion on handling new information and maintaining connection
55:13 Explaining file packing and sending process
57:28 Explaining the command pattern in software design
1:02:12 Implementing comment pattern for transaction management
1:04:45 Discussing the use of Command Design Pattern in handling requests and responses
1:10:35 Understanding the consequence of user actions
1:13:42 Understanding object-oriented design and programming
1:19:11 Discussion on game making and design patterns
1:22:05 Need processes for crowd to follow
Detailed Summary
00:03 Updates in team phase
- Discussion on team updates and potential changes
- Acknowledgment and gratitude to Huy Nguyen for organizing a meeting
10:44 Discussion about new shirts and picture
- Conversation about the new shirt design and distribution among the team.
- Debating on the wedding picture and assessing its price.
17:01 Updates on recent activities and future plans
- Discussions on blockchain and language model implementation
- Encouraging more active participation and rewarding knowledge generation
19:36 Proposing to cut down activities related to retainer work
- Activities such as sharing knowledge, designing and writing memo will be prioritized
- Clearer differentiation in levels of roles including bit level, baby V level, and rock level
24:47 Discussing sustainable work commitment and project management
- Balancing client satisfaction and sustainable work commitment
- Addressing the challenges of project management and the need for clear processes
27:48 Team’s direction and decision making
- New team members testing the status of the team
- Importance of background checks and cultural features in the team
32:50 Discussing the Observer Design Pattern
- Covering the concept, usage, and examples of the Observer Design Pattern.
- Mentioning the advantages and disadvantages while implementing the pattern.
38:07 One-to-many relationship between subject and server, and observer pattern in action
- Subject manages the list of dependent servers and notifies them of state changes
- Examples of observer pattern using DOM events and event emitters
44:47 Benefits of the observer pattern
- Automatically updating with a state change and reducing manual updates.
- Easy expansion and maintenance, objects do not need to know details about each other.
48:42 Discussion on handling new information and maintaining connection
- Exploring ways to automatically update on new information without teasing
- Addressing challenges in applying articles on the CCY channel and ensuring proper handling of data
55:13 Explaining file packing and sending process
- Discusses how to pack a file into an object with specific parameters for actions and operations.
- Details dividing the process into two main parts: invo and receiver, and the importance of this division in interface design.
57:28 Explaining the command pattern in software design
- Detailing the process of packing events into objects and handling them using the pattern
- Discussing the role of interfaces, concrete commands, and invokers in the pattern
1:02:12 Implementing comment pattern for transaction management
- Utilizing a comment pattern in a project to manage transactions effectively and efficiently
- Components like C transaction and proxy service utilized for handling transaction logic and third-party payment services respectively
1:04:45 Discussing the use of Command Design Pattern in handling requests and responses
- This method involves sending a message as a response to a command.
- Exploring how the Command Pattern is used in real-life projects for more efficient handling of content.
1:10:35 Understanding the consequence of user actions
- Exploring the impact of user actions on the system and data
- Grouping data together based on common attributes for better organization
1:13:42 Understanding object-oriented design and programming
- Objectifying actions and states is essential in object-oriented programming
- Objectification has many models and requires understanding the concept deeply
1:19:11 Discussion on game making and design patterns
- Conversation about the use of templates in game development and staying to answer questions
- Explanation of the process of linking and designing code for game development
1:22:05 Need processes for crowd to follow
- Processes help bridge the gap between symbolic belief and reality
- Processes are essential for scaling the team
Tóm tắt nội dung Office Hours - What’s next for June and Behavior Design Patterns
00:03 Thảo luận về các cập nhật và sự kiện
09:39 Thảo luận về tác động của làm việc từ xa đối với các cuộc họp mặt và sự kiện nhóm
14:38 Sử dụng bài viết gửi lên Memo để tính điểm kinh nghiệm
16:24 Thảo luận về các chủ đề kỹ thuật nâng cao như sức mạnh AI và blockchain.
19:48 Hãy xem xét cắt giảm các hoạt động liên quan đến công việc của người lưu giữ.
21:14 Xem xét và lọc các hoạt động trong quá khứ để mang lại lợi ích
25:01 Quản lý khối lượng công việc để mang lại sự hài lòng cho khách hàng
26:36 Thảo luận về không gian bền vững và giờ làm việc hiệu quả
30:32 Kiểm tra và phản hồi về Mẫu thiết kế hành vi
32:15 Thảo luận về lợi ích và phân phối của Disb
38:47 Các mẫu thiết kế hành vi bao gồm mẫu người quan sát, người phát sự kiện và người nghe sự kiện.
41:08 Mẫu thiết kế hành vi
45:47 Các mẫu thiết kế hành vi có thể dễ dàng mở rộng và duy trì
48:40 Thảo luận về tầm quan trọng của việc duy trì kết nối trong quá trình giải quyết vấn đề
53:02 Giới thiệu mẫu nhận xét trong mẫu thiết kế hành vi
55:33 Behavior Design Patterns là gì
58:40 Triển khai các mẫu thiết kế hành vi trong xử lý đơn hàng
1:00:31 Các mẫu thiết kế hành vi trong ứng dụng máy thu
1:03:59 Hiểu quy trình xử lý yêu cầu thanh toán hoặc chuyển khoản của người dùng
1:05:54 Các mẫu thiết kế hành vi nhấn mạnh vào việc triển khai plug and play
1:10:05 Hiểu các mẫu thiết kế hành vi trong mã hóa
1:12:08 Nhóm các mục liên quan thành các đối tượng riêng biệt để tổ chức tốt hơn.
1:15:41 Sự khác biệt giữa lập trình hướng đối tượng và lập trình chức năng
1:17:19 Bàn luận về phương pháp
1:21:42 Tầm quan trọng của khả năng lặp lại và khả năng tiếp cận trong các mẫu thiết kế hành vi.
1:23:42 Cập nhật tháng 6 và các mẫu thiết kế hành vi mới
Tóm tắt chi tiết nội dung
00:03 Thảo luận về các cập nhật và sự kiện
- Cảm ơn Huy Nguyễn đã tổ chức sự kiện
- Phản hồi và nhận xét về sự kiện và đánh giá tổng thể trên thang điểm 10.
09:39 Thảo luận về tác động của làm việc remote đối với các cuộc họp mặt và sự kiện nhóm
- Những thách thức của việc kết hợp các sự kiện xã hội và học tập trong môi trường từ xa
- Tìm kiếm phản hồi về các sự kiện cộng đồng trước đây và đánh giá sự thành công của sự kiện
14:38 Sử dụng bài viết gửi lên Memo để tính điểm kinh nghiệm
- Các bài viết gửi lên Memo dùng để tính điểm kinh nghiệm cho team
- Việc tổ chức các chủ đề liên quan đến phạm vi kỹ thuật
16:24 Thảo luận về các chủ đề kỹ thuật nâng cao như sức mạnh AI và blockchain.
- Sức mạnh AI và hệ thống tương tác đang được tổng hợp và nghiên cứu.
- Khám phá blockchain và các ứng dụng thực tế của nó.
19:48 Hãy xem xét cắt giảm các hoạt động liên quan đến công việc của người lưu giữ.
- Có thể giảm lượng thời gian dành cho các hoạt động công việc của người lưu giữ, chẳng hạn như chia sẻ kiến thức và viết bản ghi nhớ.
- Bắt đầu có sự phân hóa rõ ràng hơn về vai trò, đặc biệt là trong việc xác định các cấp độ trách nhiệm và kỹ năng khác nhau cho sự phát triển trong tương lai.
21:14 Xem xét và lọc các hoạt động trong quá khứ để mang lại lợi ích
- Huy Nguyễn đang xem xét lại các hoạt động cũ để sắp xếp lại ICY distribution và role.
- Các vai trò cũ sẽ giữ role ở đây, hãy kiểm tra xem liệu họ có nhận được thêm lợi ích nào không
25:01 Quản lý khối lượng công việc để mang lại sự hài lòng cho khách hàng
- Khối lượng công việc bền vững cho chuyên gia tư vấn là khoảng 30-32 giờ mỗi tuần
- Tầm quan trọng của việc lập kế hoạch và yêu cầu rõ ràng để tránh lãng phí thời gian không cần thiết
26:36 Thảo luận về không gian bền vững và giờ làm việc hiệu quả
- Nhấn mạnh 30 giờ làm việc hiệu quả mỗi tuần để làm việc hiệu quả
- Khuyến khích các thành viên trong nhóm bình luận bằng các câu hỏi và suy nghĩ về định hướng hiện tại của nhóm
30:32 Kiểm tra và phản hồi về Mẫu thiết kế hành vi
- Tham gia thử nghiệm sâu các mẫu hành vi để có thông tin chi tiết và cải tiến.
- Mời tham gia để nhận phản hồi và lợi ích trong việc phát triển kỹ năng.
32:15 Thảo luận về lợi ích và phân phối của Disb
- Khám phá các mẫu B và Lệnh cung cấp
- Điều chỉnh độ phân giải và FPS để tải nhẹ hơn
38:47 Các mẫu thiết kế hành vi bao gồm mẫu người quan sát, người phát sự kiện và người nghe sự kiện.
- Mẫu người quan sát liên quan đến một chủ thể và người quan sát để theo dõi các thay đổi trạng thái.
- Trình phát sự kiện cho phép các đối tượng phát ra sự kiện để các đối tượng khác lắng nghe và phản hồi.
41:08 Mẫu thiết kế hành vi
- Thư viện quản lý trạng thái với các khái niệm tương tự như mẫu quan sát
- Được sử dụng trong các khung giao diện người dùng như React để xử lý và cập nhật sự kiện
45:47 Các mẫu thiết kế hành vi có thể dễ dàng mở rộng và duy trì
- Thêm hoặc xóa người quan sát mà không thay đổi đối tượng
- Ví dụ thực tế về việc YouTube gửi thông báo tự động tới người dùng
48:40 Thảo luận về tầm quan trọng của việc duy trì kết nối trong quá trình giải quyết vấn đề
- Tránh lãng phí tài nguyên không cần thiết bằng cách cập nhật tự động thay vì kiểm tra thủ công
- Minh họa tác động của việc bỏ qua các bản cập nhật về hiệu suất hệ thống bằng ví dụ về triển khai CK dành cho người tiêu dùng
53:02 Giới thiệu mẫu nhận xét trong mẫu thiết kế hành vi
- Mẫu nhận xét chuyển yêu cầu thành đối tượng có tham số
- Các đối tượng có thể được kết hợp với hàng đợi hoặc các yêu cầu khác cho các hoạt động cụ thể
55:33 Behavior Design Patterns là gì
- Cách chia phân phân biệt ra thành hai phần chính
- Ví dụ về sự kiện on click và logic của onclick
58:40 Triển khai các mẫu thiết kế hành vi trong xử lý đơn hàng
- Một số lệnh nhất định được triển khai dưới dạng phương pháp đóng gói các đơn hàng, chẳng hạn như đối với bip stack hoặc cơm chiên hải sản.
- Invoker, chẳng hạn như người phục vụ, nhận đơn đặt hàng và chuyển nó cho Người nhận, chẳng hạn như đầu bếp, người thực hiện mệnh lệnh cụ thể để chuẩn bị món ăn được chỉ định.
1:00:31 Các mẫu thiết kế hành vi trong ứng dụng máy thu
- Khám phá mẫu lệnh cho các giao dịch trong hệ thống thanh toán
- Hiểu giao diện người dùng lạc quan để có trải nghiệm người dùng tốt hơn
1:03:59 Hiểu quy trình xử lý yêu cầu thanh toán hoặc chuyển khoản của người dùng
- Yêu cầu của người dùng kích hoạt yêu cầu lệnh có dữ liệu tới Rapid MQ để tạo sự kiện
- Dịch vụ proxy sử dụng yêu cầu lệnh, xử lý nó và gửi phản hồi lại
1:05:54 Các mẫu thiết kế hành vi nhấn mạnh vào việc triển khai plug and play
- Mẫu thiết kế nhấn mạnh vào việc tạo giao diện để cho phép tích hợp dễ dàng và chức năng plug-and-play.
- Mục tiêu là mô hình hóa hành vi để cho phép dễ dàng đính kèm các thành phần mới mà không cần phải viết lại các chức năng hiện có.
1:10:05 Hiểu các mẫu thiết kế hành vi trong mã hóa
- Giải thích khái niệm Invoker trong việc xử lý các hành động và sự phụ thuộc
- Đưa ra một ví dụ về việc sử dụng dữ liệu lịch sử để hoàn nguyên và thực hiện thay đổi
1:12:08 Nhóm các mục liên quan thành các đối tượng riêng biệt để tổ chức tốt hơn.
- Thay vì coi mọi thứ như một thực thể duy nhất, hãy nhóm các mục liên quan thành các đối tượng riêng biệt, chẳng hạn như giao dịch và lịch sử.
- Bằng cách tập trung vào việc khách quan hóa các mục liên quan, nó cho phép tổ chức và quản lý tốt hơn trong mã.
1:15:41 Sự khác biệt giữa lập trình hướng đối tượng và lập trình chức năng
- Lập trình hướng đối tượng tập trung vào tính linh hoạt và thiết lập quy tắc, trong khi lập trình chức năng thiếu quy tắc và nhấn mạnh tính linh hoạt.
- Các mẫu thiết kế hướng đối tượng giúp mô hình hóa các hành vi và hành động liên quan một cách hiệu quả.
1:17:19 Bàn luận về phương pháp
- Phân tích cách tiếp cận trình bày ref gr và ý nghĩa của nó
- Khám phá ứng dụng của phương pháp này trong phát triển trò chơi, đặc biệt là trong cấu trúc cây kỹ năng
1:21:42 Tầm quan trọng của khả năng lặp lại và khả năng tiếp cận trong các mẫu thiết kế hành vi.
- Các mẫu thiết kế hành vi phải có tính lặp lại và áp dụng được cho toàn bộ dân chúng chứ không chỉ một số ít được chọn lọc.
- Thiết lập các quy trình rõ ràng là điều cần thiết để mở rộng quy mô nhóm và đảm bảo khả năng tiếp cận cho tất cả mọi người.
1:23:42 Cập nhật tháng 6 và các mẫu thiết kế hành vi mới
- Các bản cập nhật cho tháng 6 sẽ bao gồm các tính năng và cải tiến mới
- Các mẫu thiết kế hành vi đã được phát triển để nâng cao trải nghiệm người dùng